http://www.ina.fr/produits/publications/da/96/creation.fr.html

17/10/01

Arts en Réseau, une nouvelle culture

La création à l’ère de sa production numérique

Historienne et critique d’art, Pascale Cassagnau est inspectrice principale des enseignements artistiques et de la création à la Délégation aux arts plastiques. Elle collabore régulièrement à ArtPress, Omnibus, Critique d’art et à des catalogues d’exposition.

Si l’on tente une mise en perspective de l’art du xxe siècle, deux traits saillants font figure : la remise en question de la notion traditionnelle d’auteur et celle de chef-d’œuvre, que l’historien de l’art et théoricien Harold Rosenberg a nommé la dé-définition de l’art, impliquant une redéfinition du territoire de l’art. Au terme d’intenses débats idéologiques et esthétiques, les années soixante ont contribué à revisiter les notions téléologiques d’auteur (qui devient ainsi l’une des fictions opératoires du texte, une interface entre la fonction de construction du monde et mode de symbolisation qui est impartie à l’écriture) et de texte, ainsi que la métaphysique de l’original, soumis à l’ère du soupçon.

L’appropriation des outils

L’émergence des techniques de reproduction tout au long du xxe siècle, l’esthétique du multiple qu’a générée l’économie de la reproduction, ont contribué à cette mise entre parenthèses des conceptions traditionnelles afférentes à l’art. C’est dans ce contexte contemporain d’une refonte totale de nos conceptions modernes et contemporaines de l’œuvre que les artistes des années quatre-vingt-dix ont imaginé les appropriations de l’outil informatique, de ses protocoles numériques, pour élaborer des fictions interactives, en référence aux jeux vidéo notamment.

D’autre part, les années structuralistes et le Nouveau Roman ont renversé la perspective qui liait représentation et effet de réalisme dans les conceptions traditionnelles de la littérature. La création numérique témoigne de plus en plus d’une synergie entre la vidéo numérique, le Web, la télévision, les jeux vidéo qui influencent le cinéma et l’art contemporain, en proposant un préformatage de l’espace du récit et de la création. Une théorie récente du cinéma et de la littérature met en exergue ces connexions implicites renouvelant la question de l’intégration du spectateur dans le dispositif narratif. Les nouvelles fictions interactives inventent le principe d’une immersion dans la fiction pour en bouleverser l’ordonnancement ou proposent de travailler l’aléatoire d’un chemin singulier. Des œuvres contemporaines utilisent déjà ces protocoles ludiques pour dissocier la dimension narrative de la pure logique du jeu vidéo, en inventant le spectateur interactif. Ainsi Martin Le Chevalier avec son cédérom Flirt 1,0 propose un programme interactif : réaliser son propre scénario amoureux à partir d’un ensemble de brefs extraits de films des années quarante. En les validant par un choix personnalisé, le joueur peut monter sa propre séquence en navigant parmi toutes les occurrences scénaristiques offertes. L’intrigue qui en résulte mobilise la mémoire cinéphilique en explorant l’effet-nostalgie. Le joueur fait son cinéma, en revisitant la rhétorique narrative de certains films hollywoodiens. Ne comptabilisant ni gain ni perte, l’apprenti monteur capitalise sans fin des fragments de discours amoureux.

Dans la perspective d’un scénario où le récit propre au jeu vidéo influencerait le récit cinématographique, de même les nouvelles technologies de l’image constituent un champ d’expérience et d’observation pour la création contemporaine, en revisitant les formes antérieures de la représentation. Le renversement de perspective peut conduire à introduire cette nouvelle question : qu’est-ce que les nouvelles technologies de l’image et de la communication ont à apprendre de l’art contemporain ?

La technologie au service de l’art

Comme le rappelle Philippe Dubois dans l’essai Cinéma et dernières technologies (1), les NTIC ne représentent pas un champ transcendantal, même si aujourd’hui l’art, la vidéo, le cinéma, la télévision sont directement concernés par les évolutions techniques liées au numérique : son digital, montage virtuel, écriture et modes de production multimédia. Ces domaines de la création vivante ont en partage un certain nombre de problématiques esthétiques telles que les dialectiques fines qui tressent entre elles les notions d’ordre/désordre, réel/virtuel, sensation/perception, réalisme/mimétisme, matérialité/immatérialité, l’ici et l’ailleurs, l’espace et le temps... En s’appropriant l’espace-temps singulier des réseaux et de l’économie de l’immatériel, les artistes, tel Fabrice Hybert avec son site inconnu.net, interrogent une certaine apologie de la transparence, de la vitesse, de l’efficience de la technologie.

Les protocoles narratifs ou ludiques formulés par les œuvres portent parfois d’une manière réflexive sur les données constitutives de l’informatique. Ainsi API (Interface de programmation d’application), fondée en 1997 par Ludovic Burel en tant que démarche artistique, est une organisation internationale destinée à la promotion et au développement interdisciplinaire de l’informatique. API crée des plates-formes interdisciplinaires, en organisant par ailleurs des workshops, des activités de consulting, de formation, d’archivage. Le travail de Ludovic Burel consiste à construire une fiction-réalité informatique de nature applicative : l’interface de programmation d’application génère une arborescence qui met en exergue la notion d’application ou un ensemble de services communs à plusieurs champs d’activité devenant la matière même de l’œuvre. Cette démarche emprunte à la logique Unix quelques-unes de ses hypothèses pour développer certains de ses arguments : une logique open source des partages de fichiers, une mise en réseau gratuite des données pour une économie parallèle à venir. La notion d’auteur subit ici une double mise entre parenthèses : la décision artistique revient à l’utilisateur-navigateur par le retournement même du dispositif créatif et par la délégation du geste artistique.

Pierre Giner développe depuis plusieurs années un point de vue critique sur les NTIC. Ses projets proposent une perspective singulière dans l’usage des nouveaux médias. Avec Wapped Landscape, il interroge le programme de localisation d’usager d’un portable. Alors que les opérateurs travaillent à optimiser l’ensemble des messages en une unité englobante qui égalise le son, l’image, le texte, Pierre Giner cherche au contraire, comme c’était le cas dans l’expérience antérieure Sentimental Phone, à séparer ces fonctions, afin de démultiplier les scénarisations possibles pour les usagers. L’artiste joue avec le sens propre et le sens figuré de la notion de carte, dans ses relations à un territoire. Comme chez Borgès, l’artiste évoque un type de carte à l’échelle 1 - le paysage - qui serait perturbé par la lecture à échelle réduite d’un autre type de représentation. L’œuvre est ainsi redistribuée en fonction de parcours réels et toujours décadrée par rapport à une déambulation.

Le projet esthétique du site Téléférique (www.491.org/teleferique/), qui concerne la migration des données et des fichiers, s’accompagne d’une réflexion sur la mise en exposition-présentation des œuvres dans un contexte différent de celui d’un accrochage traditionnel. Téléférique est un site de téléchargement dont l’arborescence est en perpétuelle constitution ; le site-labyrinthe offre à l’internaute la possibilité et le choix du téléchargement des fichiers, faisant de l’espace virtuel une interface d’écriture et de consultation. Tous les fichiers informatiques peuvent se télécharger sur Téléférique quel que soit leur format (application, texte, image, son, vidéo) sans tenir compte du langage HTML du Web et ses dérivés. Étienne Cliquet et Sonia Marquès définissent ainsi ce qui constitue la singularité de leur site : la mise en commun d’un espace où le temps de chargement d’un fichier devient un poids à calculer, une autre matière spatio-temporelle, un procédé d’augmentation, une esthétique des œuvres en transit, pour laquelle le spectateur-internaute se transforme en collaborateur potentiel. L’exposition devient ici le lieu d’un rendez-vous. D’autre part, dans le cas d’une œuvre de production numérique, les programmes sont des matrices dont l’utilisation n’est qu’une démonstration possible (Étienne Cliquet). Une démo est un échantillon de temps, qui donne lieu à un rendez-vous, elle est de nature collective, renvoyant à une activité socialisée selon un temps donné. Dans les projets d’exposition des travaux de Téléférique, l’espace de la galerie devient un lieu d’immersion visuel et sonore, une chambre noire. L’ensemble du site de Téléférique représente une savoureuse mise en abysse des protocoles informatiques, des signifiants typographiques, des procédures interactives qui mobilisent tout aussi bien le spectateur-internaute que leurs concepteurs.

Peter Lunefeld, quant à lui, souligne dans le chapitre Demo or die de son essai Snap to grid (2) le paradoxe qu’engendrent les nouvelles technologies : celles-ci prônent la téléprésence et rendent nécessaire la présence réelle lorsqu’il s’agit de présenter des programmes, les interfaces et les systèmes d’exploitation nécessitant une démonstration. Le présentateur se livre alors à une sorte de performance.

L’élaboration d’œuvres collectives

Les protoractivité et les pactes ludiques adressés au spectateur-navigateur des œuvres en ligne ou hors ligne se multiplient et instaurent des relations de partage et d’appropriation de éléments constitutifs de ces œuvres par le spectateur. Ainsi le projet de Valéry Grancher intitulé Self (1998) invite les internautes à déposer un message sur Internet pour recevoir en retour une image en temps réel de l’Everest ou de l’Antarctique. Cette œuvre collective élabore au fil du temps la mémoire et la documentation d’un événement en devenir. Le travail de Matthieu Laurette prend comme objet de fiction le champ de l’économie, de la consommation, à travers le système des options satisfait ou remboursé ou l’esthétique des pages jaunes. Avec le site intitulé Citizen Project (commande publique du CNAP), l’artiste poursuit sa recherche à la croisée des dimensions esthétiques, artistiques et économiques. Il s’agit d’une recherche autour de l’identité acquise en dehors des critères de naissance, de l’acquisition de la nationalité dans les paradis fiscaux par exemple. Comme la plupart des projets de Matthieu Laurette, Citizen Project constitue à la fois l’œuvre et sa documentation. L’arborescence de ce site intègre plusieurs chapitres, dont une liste des principales législations en vigueur dans certains pays et les liens avec les sites gouvernementaux, les textes de lois commentés, un moteur de recherche spécialisé pour l’analyse des données, un guide pratique d’acquisition de la citoyenneté, une revue de presse, un top ten des meilleurs sites du mois.

La constitution de la Collection Devautour (3) repose sur une théorie programmatique proche des protocoles narratifs borgésiens. L’ensemble des artistes qui compose la collection répond au devenir-fiction auquel est soumis désormais l’auteur. Les principes de métamorphoses, d’hétérogénéité, de multiplicité, d’emboîtement des échelles en représentent les hypothèses principales. Sowana et Docteur Brady, deux des derniers artistes artificiels apparus dans la Collection Devautour, vivent et travaillent sur Internet. L’un est un dessinateur en langage ASCII ; l’autre est une interface de dialogue qui se maintient en vie grâce aux échanges qu’il entretient avec les internautes et qui progresse par son programme d’autoapprentissage.

Fort de ce qui vient d’être ici exposé, et pour conclure, on pourrait formuler quelques hypothèses pour penser la réception de l’œuvre : une réflexion sur ses usages notamment dans le cadre de collections muséales, son inscription dans l’espace public que constitue Internet, une réflexion sur ce que l’on a pu appeler une esthétique relationnelle. Modifiée, transformée, l’économie de l’œuvre à l’ère de sa production numérique entraîne la nécessité de repenser valeur d’usage et valeur d’échange. Le court-circuit qui s’établit entre le producteur et son destinataire désigne celui-ci en tant que locataire (de son temps, de son expérience, de la propriété). La question des œuvres immatérielles bouleverse la logique muséale d’acquisition, de conservation, ou celle de la commande publique, à partir du moment où l’œuvre est in process. Il va falloir désormais l’entretenir, la faire migrer, assurer une continuité pour son nom de domaine, restaurer ses liens.

Pascale Cassagnau