http://www.ina.fr/produits/publications/da/96/creation.fr.html
17/10/01
Arts en Réseau, une nouvelle culture
Historienne et critique dart, Pascale Cassagnau est inspectrice principale des enseignements artistiques et de la création à la Délégation aux arts plastiques. Elle collabore régulièrement à ArtPress, Omnibus, Critique dart et à des catalogues dexposition.
Si lon tente une mise en perspective de lart du xxe siècle, deux traits saillants font figure : la remise en question de la notion traditionnelle dauteur et celle de chef-duvre, que lhistorien de lart et théoricien Harold Rosenberg a nommé la dé-définition de lart, impliquant une redéfinition du territoire de lart. Au terme dintenses débats idéologiques et esthétiques, les années soixante ont contribué à revisiter les notions téléologiques dauteur (qui devient ainsi lune des fictions opératoires du texte, une interface entre la fonction de construction du monde et mode de symbolisation qui est impartie à lécriture) et de texte, ainsi que la métaphysique de loriginal, soumis à lère du soupçon.
Lémergence des techniques de reproduction tout au long du xxe siècle, lesthétique du multiple qua générée léconomie de la reproduction, ont contribué à cette mise entre parenthèses des conceptions traditionnelles afférentes à lart. Cest dans ce contexte contemporain dune refonte totale de nos conceptions modernes et contemporaines de luvre que les artistes des années quatre-vingt-dix ont imaginé les appropriations de loutil informatique, de ses protocoles numériques, pour élaborer des fictions interactives, en référence aux jeux vidéo notamment.
Dautre part, les années structuralistes et le Nouveau Roman ont renversé la perspective qui liait représentation et effet de réalisme dans les conceptions traditionnelles de la littérature. La création numérique témoigne de plus en plus dune synergie entre la vidéo numérique, le Web, la télévision, les jeux vidéo qui influencent le cinéma et lart contemporain, en proposant un préformatage de lespace du récit et de la création. Une théorie récente du cinéma et de la littérature met en exergue ces connexions implicites renouvelant la question de lintégration du spectateur dans le dispositif narratif. Les nouvelles fictions interactives inventent le principe dune immersion dans la fiction pour en bouleverser lordonnancement ou proposent de travailler laléatoire dun chemin singulier. Des uvres contemporaines utilisent déjà ces protocoles ludiques pour dissocier la dimension narrative de la pure logique du jeu vidéo, en inventant le spectateur interactif. Ainsi Martin Le Chevalier avec son cédérom Flirt 1,0 propose un programme interactif : réaliser son propre scénario amoureux à partir dun ensemble de brefs extraits de films des années quarante. En les validant par un choix personnalisé, le joueur peut monter sa propre séquence en navigant parmi toutes les occurrences scénaristiques offertes. Lintrigue qui en résulte mobilise la mémoire cinéphilique en explorant leffet-nostalgie. Le joueur fait son cinéma, en revisitant la rhétorique narrative de certains films hollywoodiens. Ne comptabilisant ni gain ni perte, lapprenti monteur capitalise sans fin des fragments de discours amoureux.
Dans la perspective dun scénario où le récit propre au jeu vidéo influencerait le récit cinématographique, de même les nouvelles technologies de limage constituent un champ dexpérience et dobservation pour la création contemporaine, en revisitant les formes antérieures de la représentation. Le renversement de perspective peut conduire à introduire cette nouvelle question : quest-ce que les nouvelles technologies de limage et de la communication ont à apprendre de lart contemporain ?
Comme le rappelle Philippe Dubois dans lessai Cinéma et dernières technologies (1), les NTIC ne représentent pas un champ transcendantal, même si aujourdhui lart, la vidéo, le cinéma, la télévision sont directement concernés par les évolutions techniques liées au numérique : son digital, montage virtuel, écriture et modes de production multimédia. Ces domaines de la création vivante ont en partage un certain nombre de problématiques esthétiques telles que les dialectiques fines qui tressent entre elles les notions dordre/désordre, réel/virtuel, sensation/perception, réalisme/mimétisme, matérialité/immatérialité, lici et lailleurs, lespace et le temps... En sappropriant lespace-temps singulier des réseaux et de léconomie de limmatériel, les artistes, tel Fabrice Hybert avec son site inconnu.net, interrogent une certaine apologie de la transparence, de la vitesse, de lefficience de la technologie.
Les protocoles narratifs ou ludiques formulés par les uvres portent parfois dune manière réflexive sur les données constitutives de linformatique. Ainsi API (Interface de programmation dapplication), fondée en 1997 par Ludovic Burel en tant que démarche artistique, est une organisation internationale destinée à la promotion et au développement interdisciplinaire de linformatique. API crée des plates-formes interdisciplinaires, en organisant par ailleurs des workshops, des activités de consulting, de formation, darchivage. Le travail de Ludovic Burel consiste à construire une fiction-réalité informatique de nature applicative : linterface de programmation dapplication génère une arborescence qui met en exergue la notion dapplication ou un ensemble de services communs à plusieurs champs dactivité devenant la matière même de luvre. Cette démarche emprunte à la logique Unix quelques-unes de ses hypothèses pour développer certains de ses arguments : une logique open source des partages de fichiers, une mise en réseau gratuite des données pour une économie parallèle à venir. La notion dauteur subit ici une double mise entre parenthèses : la décision artistique revient à lutilisateur-navigateur par le retournement même du dispositif créatif et par la délégation du geste artistique.
Pierre Giner développe depuis plusieurs années un point de vue critique sur les NTIC. Ses projets proposent une perspective singulière dans lusage des nouveaux médias. Avec Wapped Landscape, il interroge le programme de localisation dusager dun portable. Alors que les opérateurs travaillent à optimiser lensemble des messages en une unité englobante qui égalise le son, limage, le texte, Pierre Giner cherche au contraire, comme cétait le cas dans lexpérience antérieure Sentimental Phone, à séparer ces fonctions, afin de démultiplier les scénarisations possibles pour les usagers. Lartiste joue avec le sens propre et le sens figuré de la notion de carte, dans ses relations à un territoire. Comme chez Borgès, lartiste évoque un type de carte à léchelle 1 - le paysage - qui serait perturbé par la lecture à échelle réduite dun autre type de représentation. Luvre est ainsi redistribuée en fonction de parcours réels et toujours décadrée par rapport à une déambulation.
Le projet esthétique du site Téléférique (www.491.org/teleferique/), qui concerne la migration des données et des fichiers, saccompagne dune réflexion sur la mise en exposition-présentation des uvres dans un contexte différent de celui dun accrochage traditionnel. Téléférique est un site de téléchargement dont larborescence est en perpétuelle constitution ; le site-labyrinthe offre à linternaute la possibilité et le choix du téléchargement des fichiers, faisant de lespace virtuel une interface décriture et de consultation. Tous les fichiers informatiques peuvent se télécharger sur Téléférique quel que soit leur format (application, texte, image, son, vidéo) sans tenir compte du langage HTML du Web et ses dérivés. Étienne Cliquet et Sonia Marquès définissent ainsi ce qui constitue la singularité de leur site : la mise en commun dun espace où le temps de chargement dun fichier devient un poids à calculer, une autre matière spatio-temporelle, un procédé daugmentation, une esthétique des uvres en transit, pour laquelle le spectateur-internaute se transforme en collaborateur potentiel. Lexposition devient ici le lieu dun rendez-vous. Dautre part, dans le cas dune uvre de production numérique, les programmes sont des matrices dont lutilisation nest quune démonstration possible (Étienne Cliquet). Une démo est un échantillon de temps, qui donne lieu à un rendez-vous, elle est de nature collective, renvoyant à une activité socialisée selon un temps donné. Dans les projets dexposition des travaux de Téléférique, lespace de la galerie devient un lieu dimmersion visuel et sonore, une chambre noire. Lensemble du site de Téléférique représente une savoureuse mise en abysse des protocoles informatiques, des signifiants typographiques, des procédures interactives qui mobilisent tout aussi bien le spectateur-internaute que leurs concepteurs.
Peter Lunefeld, quant à lui, souligne dans le chapitre Demo or die de son essai Snap to grid (2) le paradoxe quengendrent les nouvelles technologies : celles-ci prônent la téléprésence et rendent nécessaire la présence réelle lorsquil sagit de présenter des programmes, les interfaces et les systèmes dexploitation nécessitant une démonstration. Le présentateur se livre alors à une sorte de performance.
Les protoractivité et les pactes ludiques adressés au spectateur-navigateur des uvres en ligne ou hors ligne se multiplient et instaurent des relations de partage et dappropriation de éléments constitutifs de ces uvres par le spectateur. Ainsi le projet de Valéry Grancher intitulé Self (1998) invite les internautes à déposer un message sur Internet pour recevoir en retour une image en temps réel de lEverest ou de lAntarctique. Cette uvre collective élabore au fil du temps la mémoire et la documentation dun événement en devenir. Le travail de Matthieu Laurette prend comme objet de fiction le champ de léconomie, de la consommation, à travers le système des options satisfait ou remboursé ou lesthétique des pages jaunes. Avec le site intitulé Citizen Project (commande publique du CNAP), lartiste poursuit sa recherche à la croisée des dimensions esthétiques, artistiques et économiques. Il sagit dune recherche autour de lidentité acquise en dehors des critères de naissance, de lacquisition de la nationalité dans les paradis fiscaux par exemple. Comme la plupart des projets de Matthieu Laurette, Citizen Project constitue à la fois luvre et sa documentation. Larborescence de ce site intègre plusieurs chapitres, dont une liste des principales législations en vigueur dans certains pays et les liens avec les sites gouvernementaux, les textes de lois commentés, un moteur de recherche spécialisé pour lanalyse des données, un guide pratique dacquisition de la citoyenneté, une revue de presse, un top ten des meilleurs sites du mois.
La constitution de la Collection Devautour (3) repose sur une théorie programmatique proche des protocoles narratifs borgésiens. Lensemble des artistes qui compose la collection répond au devenir-fiction auquel est soumis désormais lauteur. Les principes de métamorphoses, dhétérogénéité, de multiplicité, demboîtement des échelles en représentent les hypothèses principales. Sowana et Docteur Brady, deux des derniers artistes artificiels apparus dans la Collection Devautour, vivent et travaillent sur Internet. Lun est un dessinateur en langage ASCII ; lautre est une interface de dialogue qui se maintient en vie grâce aux échanges quil entretient avec les internautes et qui progresse par son programme dautoapprentissage.
Fort de ce qui vient dêtre ici exposé, et pour conclure, on pourrait formuler quelques hypothèses pour penser la réception de luvre : une réflexion sur ses usages notamment dans le cadre de collections muséales, son inscription dans lespace public que constitue Internet, une réflexion sur ce que lon a pu appeler une esthétique relationnelle. Modifiée, transformée, léconomie de luvre à lère de sa production numérique entraîne la nécessité de repenser valeur dusage et valeur déchange. Le court-circuit qui sétablit entre le producteur et son destinataire désigne celui-ci en tant que locataire (de son temps, de son expérience, de la propriété). La question des uvres immatérielles bouleverse la logique muséale dacquisition, de conservation, ou celle de la commande publique, à partir du moment où luvre est in process. Il va falloir désormais lentretenir, la faire migrer, assurer une continuité pour son nom de domaine, restaurer ses liens.
Pascale Cassagnau